第190章:做款开放世界小游戏练练手!(4/5)
作品:《只想让玩家省钱的我却被氪成首富》’等等惊叹声。
能在头号玩家胜任高层的,都是一群天赋不错的年轻人。
在悟性这一块,虽然不至于说一点就通。
但在刻晋已经把话说到这个份上,就差捅破那层窗户纸了。
没有还不悟的道理。
见众人表情有所变化,刻晋这才满意的点了点头,笑道。
“是的,这就是我想跟你们表达的东西,直觉之美。”
“在没有直接感受到到来自于外界温度信息的时候,你们却能通过‘看’来明白外界的温度,这是因为直觉告诉了你们,人在天冷的时候就会多穿衣服。”
“那么如果在游戏中体现出来的话,玩家虽然隔着感受不到虚拟世界的屏幕。但如果遇到的都穿着厚实衣服,直觉就会告诉他这里是一片寒冷之地。”
“这只是一个最浅显的例子,通过直觉表达的方式还有很多种,有时候甚至连看都不需要。”
“比如说,在一片漆黑的场景下,你将一颗螺丝顺着螺纹拧紧螺丝槽内,在这个过程中,你并没有直观的看见螺丝在内部的运动轨迹,但你却能明显感觉到你拧没拧紧,或是拧没拧对,这都是来自于你的直觉,因为你曾体会过拧紧的螺丝是什么感觉。”
“开放世界的灵魂,在于沉浸感。而沉浸感的最佳表现方式,就是将一个个的直觉之美,融入游戏中。让玩家陶醉于这片世界。”
“冷了就多穿衣服,让也多穿衣服就可以抵御寒冷,生食在我们现在的社会里不流行了,那游戏里也让角色把食物烤熟了再吃。现实世界里你迷茫的时候不会有人突然跑过来给你发主线任务,最多只有那么一两个过来人,稍微点你两句。那么游戏中想要带来沉浸感,最好也这样做。直觉之美,是一种润物细无声的表达方式,能让玩家在不经意间沉沦于此。”
刻晋的话音刚落,美术部的一位小主管便惊声开口道。
“嘶……我想起来了!我在《消光》中对于天色的颜色处理总感觉有点问题,但反复调试了很久却说不上来是哪里出现了问题,刻总这么一说我终于意识到问题出在哪里了!”
“我是按照现实世界的傍晚去打造《消光》世界的傍晚,虽然有夕阳,也按照企划书上所说的‘夕阳似血’的环境去设计的,可不管怎么调色盘都不太对味。”
“现在想一想,如果把直觉利用进来,自己身处一个遍地都是丧尸的世界里,那直觉上什么样的夕阳更符合场景?不只是血,还要有绝望的颜色,是那种雾蒙蒙,光都仿佛透不进来的沉闷窒息感。这才符合人们面对绝望事物时候的直觉。如果是艳阳高照湛蓝无比,那玩家是很难有代入感的,因为反直觉了。”
很快,头号玩家自己培养起来的配音部门,主管也意识到了问题所在。
因为在拿到《消光》企划书之后,他认为这是一款打丧尸+升级的游戏。
因此在配音方面,他着重体现的是力量感,以及打击感方面的配音。
可如果按照刻总对于开放世界的诠释,沉浸感与直觉之美相当重要的话。
那么,主角在逃离丧尸时适当的喘息,以及挣脱丧尸时那种惊慌与求生欲的声音表现,则会更加的引人入胜。
“声音要更加沙哑且低沉,并带着一丝丝的力竭感,而不是总像有着使不完的力气,精力充沛的声音……我懂了,感谢刻总指点,我会在这方面进一步修改的!”
很快,各大部门的高层陆陆续续反应了过来,并且开始回忆检索自己负责的那一环节,在哪个方面出现了细微的问题。
面对此况,刻晋满意的点了点头。
这种在游戏设计方面的小细节,一旦积少成多是会将整款游戏的体验都败坏的,尤其是讲究沉浸感的开放世
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